Tesi di laurea

Il percorso di tesi vuole essere occasione di riflessione comune tra docenti e studenti, oltre che percorso di crescita e ricerca personale del laureando. Supportato da un relatore a scelta tra i docenti dei Corsi di laurea e da una serie di revisioni periodiche condivise, lo studente applica le conoscenze teoriche e pratiche acquisite durante il percorso di studi lavorando su un progetto di proprio interesse.

👉 Clicca qui per informazioni, scadenze e materiali riguardanti la laurea

Elenco dei temi e dei relatori

Qual è il rapporto tra la regia cinematografica e la progettualità di un Graphic Designer? Esiste una relazione tra il cineasta e “il regista della creatività espressa attraverso il segno”? Lo studente è invitato a indagare, attraverso i casi più emblematici della storia del cinema, esperienze di confronto e collaborazione tra queste due figure professionali. Al contempo concepirà liberamente ogni singolo aspetto relativo alla comunicazione attorno a una determinata produzione cinematografica, alla quale sarà chiamato a partecipare: dalla messa a punto del soggetto alla sceneggiatura, dal casting alla scelta delle location e delle scenografie, dal piano di regia alla post produzione, fino alla promozione e distribuzione dell’opera.

Centro culturale attivo il museo può promuovere processi volti all’inclusione attraverso progetti dedicati. Alla luce delle sfide politiche e sociali emerse nel XXI secolo ICOM ha rilevato l’inadeguatezza della definizione di museo nei confronti di questioni come iniquità e ingiustizia sociale sulle quali alcuni musei hanno iniziato a interrogarsi adottando differenti politiche e pratiche. Sperimenta su inclusione e accessibilità Corey Timpson al Canadian Museum for Human Rights di Winnypeg; lavora su integrazione e uguaglianza sociale il progetto danese CULINN, Cultural Citizenship and Innovation. Si dedica all’integrazione di rifugiati nello staff museale Multaka: Museum as Meeting Point – Refugees as Guides in Berlin Museums. La tesi indagherà l’applicazione di metodologie partecipative in contesti espositivi e sperimenterà progettualmente interazioni ed esperienze in musei che pongono al centro l’individuo.

“Definitions are dynamic, not static” (Jette Sandahls, 2019). L’applicazione di tecnologie digitali in ambienti anche ben definiti come musei o teatri si sovrappone e amplifica l’esistente, mettendolo a volte in discussione. Così, contesti progettati per essere vissuti in modo univoco all’interno delle proprie mura, cedono sovranità verso possibili ibridazioni. Qui esperienze reali e virtuali, sempre più interrelate e contigue, diventano un tutt’uno indistinguibile. In questo contesto dinamico e ibrido ripensare l’esperienza e gli scenari di visita di un museo potrebbe far scaturire nuove relazioni tra spazio pubblico, spazio privato e fruitore. La tesi indaga su nuove forme di relazione e fruizione tra musei, tra museo e spazio pubblico, tra museo e spazio privato attraverso pratiche progettuali in grado di rendere evidenti tali relazioni, siano esse tangibili o intangibili.

Nel 1977 Schafer pubblicava “The tuning of the world” nel quale immaginava che i designer acustici del futuro avrebbero « accordato » il mondo, così come si accorda uno strumento, attraverso il progetto di paesaggi sonori. Oggi, nel 2020, nell’Anno Internazionale del Suono voluto da UNESCO, nella consapevolezza della profonda influenza che l’ambiente acustico esercita sulla comunità, si stanno verificando le condizioni affinché il sogno di Schafer si avveri. Le città sono popolate in misura crescente da mezzi di trasporto con motore elettrico e il paesaggio sonoro delle strade presto non sarà più l’esito incontrollato e incoerente della combustione, bensì il prodotto intenzionale dei sound designer. Il mutato scenario offre l’opportunità di stabilire fertili connessioni disciplinari tra sound design, interaction design e built environment design, libera possibilità progettuali nuove e stimola questioni inedite.

Con l’avvento del web 2.0 ogni utente internet è diventato un potenziale produttore di contenuti, contribuendo a una proliferazione di informazioni mai vista finora. Post, tweet, meme, news, fakenews, e quant’altro,  come utenti navighiamo in u mare magnum informativo nel quale è sempre più difficile costruirsi un’opinione, soprattutto su questioni complesse e sfaccettate. Come designer possiamo progettare esperienze informative digitali, fisiche o entrambe, che permettano a un pubblico più ampio di informarsi in maniera trasparente e coinvolgente su fenomeni complessi, verso una società più consapevole.

Parlare di innovazione nel settore della produzione industriale può sembrare banale: da sempre infatti questo dominio fa proprie tecnologie d’avanguardia, diventando di fatto espressione tangibile di innovazione e dei benefici che produce. Tuttavia, continua a persistere l’idea che le macchine possano eseguire in toto le attività dell’uomo, tanto da poter fare a meno dell’operatore all’interno del ciclo produttivo. L’automazione non sta soppiantando le funzioni in capo all’operatore, piuttosto ne modifica la natura, le competenze richieste e le attività. In questo scenario lo Human-Centred Automation propone un modello in cui l’automazione è progettata e implementata per essere compatibile con le capacità e le competenze dell’utente. Un approccio questo che consente di articolare e di descrivere un continuum nell’interazione tra uomo e macchina

Fenomeno antico quanto l’essere umano, negli ultimi anni si è trovato suo malgrado a dominare discorsi pubblici e politici, arrivando persino a condizionare l’agenda politica Europea. Oggetto di strumentalizzazioni e tensioni sociali, coadiuvate anche da crisi economiche, finanziarie, e lavorative, ha facilitato la crescita di movimenti xenofobi e sovranisti su buona parte del continente europeo. Progettare esperienze, oggetti, ambienti che facilitino l’incontro, che aiutino a deostruire quei muri invisibili che troppo spesso attraversano le nostre città diventa sempre più urgente, verso una società più inclusiva, basata proprio sulla conoscenza e coscienza dell’altro, in cui il concetto di diversità culturale rappresenti un beneficio e non un problema. Progettare servizi e processi per supportare la ri-costruzione del vissuto della persona tra passato, presente e futuro, e tra il luogo di origine, i luoghi di transizione e i luoghi di destinazione. Ricostruzione del vissuto e edificazione di una consapevolezza della continuità dei percorsi di empowerment, auto-efficacia e maturazione dei talenti individuali a vantaggio della collettività.

Quale ruolo può assumere il designer in processi di ricomposizione di filiere nei contesti rurali tradizionali del Mediterraneo? Quale affiancamento progettuale può offrire in processi e piani di cooperazione allo sviluppo in aree geografiche con tradizioni non occidentali? Lo studente è invitato a mappare questi contesti alla ricerca di spunti e strumenti progettuali utili a condividere processi con partner internazionali e con le comunità tradizionali locali per il cambiamento verso nuove sostenibilità dei luoghi vicini e lontani, guardando a economie non dominanti, eccentriche, talora marginali, ma non emarginanti. Microterritori caratterizzati da peculiari tradizioni artigianali e forti legami dell’uomo con secolari culture autoctone e con le specificità dell’ambiente naturale e agricolo. La metodologia operativa denominata Design di comunità adotta un approccio esperienziale, antropologico e partecipato in cui le più recenti tecnologie di relazione, produzione e interazione possano arricchire l’orizzonte di rinascita di questi patrimoni materiali e immateriali. Lo studente è chiamato a immergersi in contesti non usuali scoprendo nuovi linguaggi, assumendo nuovi ritmi di vita, imparando a farsi interprete di specifici valori ambientali, culturali e sociali del luogo e a trarne ispirazione per tradurli in prodotti, servizi o processi che riattivino relazioni tra tipiche tradizioni, natura, abitanti, contadini, artigiani, musei, scuole. Le fibre naturali come il legno locale o la lana ovina rappresentano alcuni dei materiali funzionali a rendere oggettuali tradizioni, tecniche, usi ritrovati.

Progetti di tesi