Tesi di laurea

Il percorso di tesi vuole essere occasione di riflessione comune tra docenti e studenti, oltre che percorso di crescita e ricerca personale del laureando. Supportato da un relatore a scelta tra i docenti dei Corsi di laurea e da una serie di revisioni periodiche condivise, lo studente applica le conoscenze teoriche e pratiche acquisite durante il percorso di studi lavorando su un progetto di proprio interesse.

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Elenco dei temi e dei relatori

Human-Centered Artificial Intelligence

La tesi esplorerà il concetto di Assistenti Digitali, applicandoli a settori ad alta tecnologia quali l’aviazione e/o le esplorazioni spaziali e/o la mobilità urbana.
Ad oggi sono previste le seguenti fasi del lavoro:

  • Review di linee guida e principi per Human-Centered Artificial Intelligence
  • Review di trend tecnologici in diversi settori industriali, quali aviazione, mobilità urbana, spazio e industria manifatturiera
  • Interviste con utenti tipo per definire personas e scenari di utilizzo
  • Design di concepts, che descrivano il ruolo dell’assistente digitale, il tipo di partnership human-AI, i benefici attesi per le persone, i valori e i principi di design alla base
  • Realizzazione prototipo e demo
  • Valutazione iterativa e raccolta feedback utenti

Hybrid boardgaming
La tesi esplorerà l’ambito dei giochi ibridi, composti da un mix di componenti fisici (“da tavolo”) e componenti digitali, come possibile modalità innovativa per veicolare esperienze interessanti. Sarà progettato e realizzato un gioco ibrido su un tema da definire.


Percorsi espositivi tra archeologia e design

Ci sono oggetti nella nostra vita di ogni giorno che sono per così dire “nati perfetti”: possiedono quella forma da sempre ideale per la funzione per cui l’uomo li ha creati, rimanendo pressoché invariati durante i secoli. L’archeologia permette di mettere a fuoco numerosi esempi di questi oggetti archetipici e gli ambiti sono molteplici: dalla cucina all’abbigliamento, dalla casa al mondo dell’infanzia. La tesi intende indagare la relazione tra oggetti che fanno parte di collezioni archeologiche e la disciplina del design attraverso la progettazione di un percorso espositivo interattivo che mette in relazione il passato con il presente attraverso il racconto del mondo artefattuale.

Pratiche di inclusione in spazi espositivi tra reale e virtuale 

L’applicazione di tecnologie digitali in progetti di valorizzazione del patrimonio materiale e immateriale si sovrappone e amplifica l’esistente conferendo al progettista nuove opportunità.
Ambienti reali e virtuali, sempre più interrelati e contigui, diventano un tutt’uno indistinguibile. In questo contesto dinamico e ibrido ripensare l’esperienza di fruizione di un patrimonio può far scaturire nuove relazioni tra spazio, esperienza e fruitori. La tesi indaga nuove forme espositive inclusive attraverso pratiche progettuali in grado di ibridare ambienti reali e virtuali.
 

Dall’automobile alla città: riprogettare il paesaggio sonoro nell’era della propulsione elettrica

La diffusione dei veicoli a motore elettrico trasforma il paesaggio sonoro delle strade: da esito incontrollato della combustione a risultato intenzionale, espressamente progettato dai sound designer. Il mutato scenario offre nuovo impulso alla pratica del soundscape design e lancia una nuova sfida: è possibile riqualificare la strada, o perfino un sistema di luoghi urbani, a partire dal restauro del paesaggio sonoro?
Parallelamente si pone il tema del progetto del paesaggio sonoro dell’abitacolo: è possibile concepire e realizzare un apparato sonoro capace di veicolare informazioni all’utente con efficacia ed espressività, minimizzando gli effetti di intrusività e fastidio, e nello stesso tempo mantenendosi coerente con l’identità di marca?
Muovendosi su un doppio binario, la ricerca indagherà le strategie, le tecniche e i dispositivi per intervenire nel suono della città e/o sul suono dell’abitacolo, e ne verificherà l’efficacia attraverso un progetto di paesaggio sonoro.
Le linee guida qui descritte fungono da quadro teorico e progettuale di insieme. Una volta esplorata la tematica in tutta la sua complessità, lo studente potrà delimitare il proprio territorio di indagine e orientare l’attenzione su un tema specifico, messo a fuoco tenendo presente le opportunità di scambio e relazione con l’azienda individuata.

e-Health. Tecnologie, servizi e strumenti digitali in farmacia
All’interno dell’ecosistema sanitario la prima e più frequente interfaccia tra cittadino e Servizio Sanitario Nazionale, per vicinanza e capillarità sul territorio, è rappresentata dalle farmacie. Già con i Decreti Ministeriali del 2010, “farmacia dei servizi”, il sistema sanitario nazionale ha condiviso proprio con la farmacia specifiche prestazioni analitiche per l’autocontrollo, professionali e di prenotazione per l’assistenza specialistica ambulatoriale.
Il ruolo di presidio sanitario locale è stato ancora più evidente in questi ultimi 2 anni di pandemia in cui senza i servizi erogati dalla farmacia il SSN non sarebbe stato in grado di rispondere alle esigenze di tutti i cittadini. La pandemia ha inoltre accelerato (come in tutti i settori) il fenomeno già in atto in cui nuove tecnologie e sistemi digitali stavano fortemente contribuendo alla strutturazione di nuove modalità di erogazione dei servizi di monitoraggio, prevenzione e diagnostica dello stato di salute dei cittadini (e-Health).
La tesi si propone quindi di indagare come i servizi di tele-medicina, tele-monitoraggio e tele-diagnosi possano, attraverso la progettazione di nuove tecnologie e strumenti digitali, essere implementati e gestiti con l’ottica di innovare le modalità con cui gli attuali ed i nuovi servizi vengono erogati in farmacia.

Motion Design e Metaverso

Nel prossimo futuro si prospetta una rivoluzione tecnologica che trasformerà completamente il nostro modo di rapportarci con il mondo digitale. Molte tecnologie come la Realtà Virtuale (VR), la Realtà Aumentata (AR), la Realtà Estesa (XR), il 5G, l’Edge Computing, l’intelligenza Artificiale, i motori di rendering in tempo reale e i processori ad alta potenza, permetteranno l’affermazione di un Metaverso che si frappone e potenzia enormemente la relazione tra realtà e simulazione. Avremmo accesso in modo economico, semplice e rapido ad un vero e proprio “layer” aggiunto al nostro campo visivo, attraverso l’uso di device portatili, per rafforzare ad esempio la nostra esperienza d’acquisto, quella culturale o l’interazione con i servizi della pubblica amministrazione.
Quale sarà il ruolo del motion designer? Come potrà l’animazione grafica dimostrare tutte le proprie potenzialità come linguaggio, contribuendo alla progettazione di questi ambienti ibridi? La tesi indagherà come utilizzare in modo consapevole il linguaggio dell’animazione per rafforzare e sfruttare in modo efficace queste nuove tecnologie immersive, arricchendo l’esperienza degli utenti nei campi di applicazione più disparati.


Progettare esperienze informative

Con l’avvento del web 2.0 ogni persona dotata di una connessione a internet è stata dotata della possibilità di produrre e immettere contenuti nella rete. Una svolta che ha contribuito alla proliferazione di informazioni e dati finora mai vista. Post, tweet, meme, news, fakenews, e quant’altro, navighiamo in un mare magnum informativo nel quale è sempre più difficile costruirsi un’opinione, soprattutto su questioni complesse e sfaccettate. Come designer possiamo progettare esperienze informative digitali, fisiche o transmediali, che permettano a un pubblico più ampio di informarsi in maniera trasparente e coinvolgente su fenomeni complessi, verso una società più consapevole.

Design e psicologia
Dove e su quali canali si incontrano la psicologia e il design?
Il tema di tesi propone un’indagine sui confini di relazione tra l’oggetto, l’interfaccia, lo spazio e l’essere umano dal punto di vista dei comportamenti e del vissuto interiore.

Gli ambiti non comunicativi

L’utilizzo e la diffusione di tecnologie per leggere, vedere o analizzare la realtà come la dronistica o la robotica stanno caratterizzando l’inizio di questo nuovo millennio imponendo riflessioni rispetto all’emergere di aree, superfici, situazioni apparentemente dimenticate da approcci comunicativi.
Questi nuovi strumenti restituiscono un’importante quantità di informazioni ma soprattutto diversi punti di vista, dunque nuovi piani in cui misurare il potenziale comunicativo e percettivo.
Trovare in questi ambiti, centrali o marginali, una dimensione espressiva può contribuire a creare aree comunicative in cui generare o rigenerare storie e messaggi. Come designer siamo chiamati a confrontarci con queste possibilità indagando come questi luoghi offrano diverse o inedite modalità per raccontare.

L’Archivio tra analogico e digitale

Tra arte e progettazione il tema dell’Archivio – oggetto culturale ma anche dispositivo di organizzazione dei contenuti – è diventato sempre più importante nel pensiero contemporaneo.
Come affrontare un archivio multimediale, fluido e in-progress? Quali possono essere modalità di catalogazione che da un lato permettano di indicizzare e trovare i materiali (pensiamo ad esempio a video e suono) e dall’altro come disegnare una catalogazione che permetta di sviluppare contemporaneo a partire dal passato (anche recente)? L’archivio vivente è quindi in grado di generare un pensiero attuale. L’archivio che diventa una sorta di linguaggio espressivo che spesso riguarda una memoria storica collettiva o personale. Il rapporto tra archivio e museo abbraccia materiali e metodi che provengono dal mondo della scienza, della filosofia, della storiografia.

Future Scenario Design
La salute è una condizione di benessere del nostro corpo, che esula dal solo ambito medico e arriva fino alle nostre abitudini quotidiane: dal mezzo di trasporto che scegliamo per andare a lavoro e fino al cibo che decidiamo di consumare a pranzo. Negli ultimi due anni abbiamo subito un ritmo duplice, da una parte un’accelerazione di molte attività del quotidiano e dall’altra un rallentamento di altre attività, come quelle della cura, delicate per molti e fondamentali per la sopravvivenza. Abbiamo compreso quanto la tecnologia abbia contribuito ad affrontare queste situazioni e abbia permesso lo svolgimento di molte attività. Abbiamo anche osservato però come non si stia sfruttando a pieno tale potenziale. Come designer abbiamo iniziato a chiederci: quale contributo possiamo portare? come potremmo impiegare la tecnologia per migliorare le nostre vite? Vogliamo proporre il progetto di una nuova esperienza di cura integrando bisogni e tecnologie emergenti per disegnare scenari di un futuro che ancora non esiste. Lo studente, guidato dagli strumenti e metodi del Design Fiction e affiancato da un team multidisciplinare di ricercatori e designer, avrà l’obiettivo di immaginare uno scenario futuro e sviluppare una narrazione, che metta in relazione il contesto con il sistema prodotto, tramite il progetto.

Human Factors in Cybersecurity: ricerca e design

Negli ultimi cinque anni tutti i maggiori attacchi in settori anche molto eterogenei hanno sfruttato le fragilità racchiuse nei comportamenti individuali. La ricerca ha lo scopo di indagare i fattori umani legati alle vulnerabilità che possono esporre le organizzazioni a attacchi di social engineering, es. phishing e malware nascosti nei plug-in dei browser web, come lo scambio di informazioni sensibili attraverso canali come chat di messaggistica o email private e le password scritte sui post-it. L’altra dimensione della ricerca è la progettazione di strumenti per la consapevolezza e l’empowerment che si adattino ai limiti, ai bisogni e alle capacità della persona, che possano supportare comportamenti virtuosi di protezione, informazione, disponibilità al confronto e incident reporting, per una cultura della cybersecurity.

Human-Machine Interaction Design

Parlare di innovazione nel settore della produzione industriale può sembrare banale: da sempre infatti questo dominio fa proprie tecnologie d’avanguardia, diventando di fatto espressione tangibile di innovazione e dei benefici che produce. Tuttavia, continua a persistere l’idea che le macchine possano eseguire in toto le attività dell’uomo, tanto da poter fare a meno dell’operatore all’interno del ciclo produttivo. L’automazione non sta soppiantando le funzioni in capo all’operatore, piuttosto ne modifica la natura, le competenze richieste e le attività. In questo scenario lo Human-Centred Automation propone un modello in cui l’automazione è progettata e implementata per essere compatibile con le capacità e le competenze dell’utente. Un approccio questo che consente di articolare e di descrivere un continuum nell’interazione tra uomo e macchina.

Trasformazione digitale e sostenibilità ambientale
La tesi affronterà i temi del consumo energetico e della sostenibilità ambientale, con particolare attenzione alla relazione con la trasformazione digitale in atto, sia nella sfera pubblica che privata.
Esistono normative, linee guida, buone pratiche e strumenti per progettare e realizzare artefatti digitali in modo più sostenibile?
Esiste letteratura consolidata sulla raccolta metriche e dati, qualitativi e quantitativi, sul tema in oggetto e, in particolare, per misurare impatto e ricadute del lavoro di designer e sviluppatori coinvolti nei processi di trasformazione digitale?
Mettendo non più solo l’uomo o l’utente al centro del progetto ma il pianeta stesso e concetti come il pluriverso, dopo una necessaria fase di ricerca in merito ad approccio storico e metodologico sui temi in oggetto, si chiede ai candidati di ideare, progettare, realizzare e validare un progetto di strumento e/o framework che sia di supporto operativo alla comunità di designer e sviluppatori che progettano servizi e/o artefatti digitali di trasformazione.

Data informed design: metriche di un design system

Un design system, inteso come insieme di principi, governance e librerie di risorse per la standardizzazione e la coerenza nella progettazione e realizzazione di interfacce utente, è oggi sempre di più uno degli strumenti per eccellenza per garantire la qualità dell’esperienza utente, strumento di dialogo e unique source of truth del prodotto tra designer, sviluppatori e stakeholder.
Come misurarne l’impatto? Come valutare, quantitativamente e qualitativamente, da una parte il contributo di designer e sviluppatori alla sua qualità e altresì l’impatto reale sul loro usarlo come strumento di lavoro; dall’altro il reale impatto sul miglioramento dell’esperienza?
Come individuare o costruire indicatori e dati, e come visualizzarli, aprirli e renderli “utili” per metterli a sistema con designer e sviluppatori coinvolti, in ottica di quel necessario processo iterativo di miglioramento continuo?
In questo contesto, cosa può significare “misurare” un design system con scala e orizzonte nazionale, magari afferente alla sfera del design per la pubblica utilità? In particolar modo si chiede di analizzare il caso del design system del Paese presentato su designers.italia.it.
La tesi chiede ai candidati, dopo una necessaria fasi di ricerca in merito ad approccio storico e metodologico sui temi in oggetto, di ideare, progettare, realizzare e validare un progetto di strumento e/o framework che sia di supporto operativo alla comunità di designer e sviluppatori che progettano servizi e/o artefatti digitali di trasformazione.

L’atlante come strumento per capire il mondo

Progetti di tesi