Tesi di laurea

Il percorso di tesi vuole essere occasione di riflessione comune tra docenti e studenti, oltre che percorso di crescita e ricerca personale del laureando. Supportato da un relatore a scelta tra i docenti dei Corsi di laurea e da una serie di revisioni periodiche condivise, lo studente applica le conoscenze teoriche e pratiche acquisite durante il percorso di studi lavorando su un progetto di proprio interesse.

Clicca qui per informazioni, scadenze e materiali riguardanti la laurea

Elenco dei temi e dei relatori

La semiotica si occupa, in linea di massima, di come si organizzano i segni nei processi cognitivi, e in particolare in quelli comunicativi. Il design, nel progettare oggetti, agisce progettando di fatto le nostre azioni future, mediate da quegli oggetti; e di conseguenza progetta implicitamente alcuni aspetti dei nostri processi cognitivi, e quindi anche comunicativi. In una semiotica del progetto è dunque implicita una semiotica del fare, che si occupi di quella metacognizione (e metacomunicazione) che è il progettare stesso. Il tema è in generale intrecciato di importanti sfumature filosofiche, ma ha anche ricadute pratiche sul processo stesso di progettazione. Una tesi che si ponga in questo ambito di ricerca potrebbe affrontare il problema in generale, ma anche concentrarsi su un piccolo numero di case studies di rilevanza storica, analizzando il rapporto tra il progetto e le conseguenze culturali della sua realizzazione.

Qual è il rapporto tra la regia cinematografica e la progettualità di un Graphic Designer? Esiste una relazione tra il cineasta e “il regista della creatività espressa attraverso il segno”? Lo studente è invitato a indagare, attraverso i casi più emblematici della storia del cinema, esperienze di confronto e collaborazione tra queste due figure professionali. Al contempo concepirà liberamente ogni singolo aspetto relativo alla comunicazione attorno a una determinata produzione cinematografica, alla quale sarà chiamato a partecipare: dalla messa a punto del soggetto alla sceneggiatura, dal casting alla scelta delle location e delle scenografie, dal piano di regia alla post produzione, fino alla promozione e distribuzione dell’opera.

Centro culturale attivo il museo può promuovere processi volti all’inclusione attraverso progetti dedicati. Alla luce delle sfide politiche e sociali emerse nel XXI secolo ICOM ha rilevato l’inadeguatezza della definizione di museo nei confronti di questioni come iniquità e ingiustizia sociale sulle quali alcuni musei hanno iniziato a interrogarsi adottando differenti politiche e pratiche. La tesi indagherà con gli strumenti dell’interaction e dell’experience design e attraverso l’applicazione di metodologie partecipative l’ambito dell’exhibit sperimentando in contesti reali le potenzialità del progetto condiviso.

L’applicazione di tecnologie digitali in progetti di valorizzazione del patrimonio materiale e immateriale si sovrappone e amplifica l’esistente conferendo al progettista nuove opportunità. 

Ambienti reali e virtuali, sempre più interrelati e contigui, diventano un tutt’uno indistinguibile. In questo contesto dinamico e ibrido ripensare l’esperienza di fruizione di un patrimonio può far scaturire nuove relazioni tra spazio pubblico, spazio privato, communities e fruitori. La tesi indaga nuove forme espositive attraverso pratiche progettuali in grado di ibridare ambienti reali e virtuali. 

La diffusione dei veicoli a motore elettrico sta creando le condizioni affinché si avveri il sogno di Schafer: l’accordatura del mondo (“the tuning of the world”, Schafer, 1977). Il paesaggio sonoro delle strade si sta trasformando: da esito incontrollato e incoerente della combustione diventa risultato intenzionale, composto dai suoni intonati (“tuned”) espressamente progettati dai sound designer delle case automobilistiche per i propri veicoli elettrici. Il mutato scenario offre nuovo impulso alla pratica del soundscape design e lancia una nuova sfida: è possibile riqualificare non solo la strada, ma un sistema di luoghi urbani a partire dal restauro del paesaggio sonoro? La tesi indagherà le strategie, le tecniche e i dispositivi per intervenire nel suono della città e ne verificherà l’efficacia attraverso un progetto di paesaggio sonoro.

Cosa penseremmo se vedessimo un oggetto muoversi senza un motore, senza elettricità o una causa apparente? Se alcune sue parti si avvicinassero, organizzandosi autonomamente fino a costituire qualcosa di completo. Un raggio di sole cade su un foglio di carta e la carta si piega ma prende una forma inaspettata. Un bastoncino rotola in acqua, ed assorbendola diventa rotondo. I materiali, da quanto sappiamo, sono soggetti sensibili. Li azioniamo con notevoli perdite di energia o di calorie; muoviamo buona parte del mondo materiale pagandone però un prezzo preoccupante. I designer e scienziati al Self-Assembly LAB dell’MIT si occupano, fra altri temi, di pensare oggetti che cambino il loro stato con il minor contenuto energetico possibile, progettando combinazioni di materiali le cui caratteristiche collaborino con elementi chimico-fisici sempre presenti, fra i quali, temperatura, umidità, vento, luce. Il tema propone allo studente un’indagine sperimentale sulla progettazione di un materiale composto, dove interazioni con l’ambiente circostante possano modificarne la forma ed attuare dei comportamenti, i quali potranno essere successivamente ausiliati da componenti elettroniche.

https://selfassemblylab.mit.edu/publications-press

Nel prossimo futuro si prospetta una rivoluzione tecnologica che trasformerà completamente il nostro modo di rapportarci con il mondo digitale. Molte tecnologie come la Realtà Virtuale (VR), la Realtà Aumentata (AR), la Realtà Estesa (XR), il 5G, l’Edge Computing, l’intelligenza Artificiale, i motori di rendering in tempo reale e i processori ad alta potenza, permetteranno l’affermazione di un Metaverso che si frappone e potenzia enormemente la relazione tra realtà e simulazione. Avremmo accesso in modo economico, semplice e rapido ad un vero e proprio “layer” aggiunto al nostro campo visivo, attraverso l’uso di device portatili, per rafforzare ad esempio la nostra esperienza d’acquisto, quella culturale o l’interazione con i servizi della pubblica amministrazione.
Quale sarà il ruolo del motion designer? Come potrà l’animazione grafica dimostrare tutte le proprie potenzialità come linguaggio, contribuendo alla progettazione di questi ambienti ibridi? La tesi indagherà come utilizzare in modo consapevole il linguaggio dell’animazione per rafforzare e sfruttare in modo efficace queste nuove tecnologie immersive, arricchendo l’esperienza degli utenti nei campi di applicazione più disparati.

Con l’avvento del web 2.0 ogni persona dotata di una connessione a internet è stata dotata della possibilità di produrre e immettere contenuti nella rete. Una svolta che ha contribuito alla proliferazione di informazioni e dati finora mai vista. Post, tweet, meme, news, fakenews, e quant’altro, navighiamo in un mare magnum informativo nel quale è sempre più difficile costruirsi un’opinione, soprattutto su questioni complesse e sfaccettate. Come designer possiamo progettare esperienze informative digitali, fisiche o transmediali, che permettano a un pubblico più ampio di informarsi in maniera trasparente e coinvolgente su fenomeni complessi, verso una società più consapevole.

Dove e su quali canali si incontrano la psicologia e il design?
Il tema di tesi propone un’indagine sui confini di relazione tra l’oggetto, l’interfaccia, lo spazio e l’essere umano dal punto di vista dei comportamenti e del vissuto interiore.

Il suono delle cose, l’esperienza degli oggetti, delle interfacce e dello spazio indagati attraverso il filtro del suono.

Oggi non è più possibile pensare al museo in quanto edificio singolo, luogo chiuso e scollegato dal contesto urbano, regionale e internazionale. Per questo è necessario pensare a una progettazione – soprattutto di funzioni – che lavori su scala locale e globale. Il museo che – da spazio espositivo pensato come network di luoghi (materiali e immateriali) – si amplia fino a diventare una piattaforma di sperimentazione e connessione, luogo di incontri e collaborazioni. Spazio sensoriale che, mentre mostra l’esistente, crea le possibilità per creare opere nuove e attivare comunità dinamiche transgenerazionali e transculturali. Museo che necessita di narrazioni ibride e in movimento, visitabile anche in remoto e che solo in rete si mostra nella sua forma ‘completa’ e fluida. Luogo di incontro di tutte le discipline per ripensare un modo di vivere sostenibile all’insegna della relazione tra arte, scienza e natura. Il riferimento principale del tema della tesi guarda alla progettazione del New European Bauhaus promosso dalla Commissione europea: un progetto epocale e infrastrutturale appena avviato che si propone come un ponte tra il mondo della scienza e della tecnologia e il mondo dell’arte e della cultura.

Link di riferimento: https://europa.eu/new-european-bauhaus/index_it

Scarica il documento riassuntivo: https://europa.eu/new-european-bauhaus/system/files/2021-01/New-European-Bauhaus-Explained.pdf

Nell’attuale contesto hanno preso possesso della nostra quotidianità device interattivi, pervasivi e iperconnessi che influenzano corposamente la nostra cultura ed il nostro vivere.

In seguito alla spinta data dal distanziamento sociale, necessario per frenare la diffusione del Coronavirus, anche le parti della popolazione più restie all’utilizzo di dispositivi di interazione uomo-macchina ed alle forme digitali per i servizi culturali e sociali, si sono infine appropriati delle competenze necessarie al loro utilizzo.

In questo quadro la tecnologia diventa ancor più opportunità e strumento utile alla sostenibilità, alla conservazione e alla valorizzazione del patrimonio. Il valore espositivo viene valorizzato nell’interazione nella quale l’individuo può essere tanto protagonista quanto spettatore in una relazione che si auto alimenta tra stupore, tecnologia e cultura.

Le tesi di laurea che vorranno indagare questa prospettiva dovranno far proprio un approccio pragmatico che necessariamente vedrà protagonista l’individuo in relazione alla tecnologia in un definito contesto culturale e patrimoniale.

Indagare il ruolo degli artefatti cognitivi e dei servizi digitali per l’empowerment e il sostegno al benessere psicofisico dell’individuo, dei gruppi e della collettività. La ricerca e la progettazione di strumenti per l’empowerment e l’auto-efficacia della persona hanno un impatto in termini di sostenibilità collettiva, sociale e cognitiva delle soluzioni progettuali. L’uomo al centro della progettazione implica in questo tema uno studio delle convinzioni, degli atteggiamenti e dei comportamenti in ambito psicologico per definire progetto e innovazione di prodotto e di servizio.

Tra i temi oggetto di indagine il design per la riflessione e la consapevolezza dei valori personali e delle strategie per la negoziazione degli stessi nei gruppi; gli atteggiamenti verso i sistemi di regole, implicite o esplicite, e il ruolo delle abitudini e dei fattori culturali; Ia progettazione per supportare l’impegno morale e l’etica comunitaria; il design per la consapevolezza dei propri processi decisionali in contesti critici.

Parlare di innovazione nel settore della produzione industriale può sembrare banale: da sempre infatti questo dominio fa proprie tecnologie d’avanguardia, diventando di fatto espressione tangibile di innovazione e dei benefici che produce. Tuttavia, continua a persistere l’idea che le macchine possano eseguire in toto le attività dell’uomo, tanto da poter fare a meno dell’operatore all’interno del ciclo produttivo. L’automazione non sta soppiantando le funzioni in capo all’operatore, piuttosto ne modifica la natura, le competenze richieste e le attività. In questo scenario lo Human-Centred Automation propone un modello in cui l’automazione è progettata e implementata per essere compatibile con le capacità e le competenze dell’utente. Un approccio questo che consente di articolare e di descrivere un continuum nell’interazione tra uomo e macchina.

Quale ruolo può assumere il designer in processi di ricomposizione di filiere nei contesti rurali tradizionali del Mediterraneo? Quale affiancamento progettuale può offrire in processi e piani di cooperazione allo sviluppo in aree geografiche con tradizioni non occidentali? Lo studente è invitato a mappare questi contesti alla ricerca di spunti e strumenti progettuali utili a condividere processi con partner internazionali e con le comunità tradizionali locali per il cambiamento verso nuove sostenibilità dei luoghi vicini e lontani, guardando a economie non dominanti, eccentriche, talora marginali, ma non emarginanti. Microterritori caratterizzati da peculiari tradizioni artigianali e forti legami dell’uomo con secolari culture autoctone e con le specificità dell’ambiente naturale e agricolo. La metodologia operativa denominata Design di comunità adotta un approccio esperienziale, antropologico e partecipato in cui le più recenti tecnologie di relazione, produzione e interazione possano arricchire l’orizzonte di rinascita di questi patrimoni materiali e immateriali. Lo studente è chiamato a immergersi in contesti non usuali scoprendo nuovi linguaggi, assumendo nuovi ritmi di vita, imparando a farsi interprete di specifici valori ambientali, culturali e sociali del luogo e a trarne ispirazione per tradurli in prodotti, servizi o processi che riattivino relazioni tra tipiche tradizioni, natura, abitanti, contadini, artigiani, musei, scuole. Le fibre naturali come il legno locale o la lana ovina rappresentano alcuni dei materiali funzionali a rendere oggettuali tradizioni, tecniche, usi ritrovati.

Design for all: l’accessibilità universale del progetto digitale per il pubblico.
Le tecnologie digitali stanno portando radicali cambiamenti dei paradigmi di cittadinanza delle democrazie di tutto il mondo. Come cittadini siamo al centro di numerosi progetti di servizi digitali pubblici: l’identità digitale, i fascicoli sanitari elettronici, i servizi comunali, la scuola digitale, gli enti nazionali di previdenza… Questo anno e mezzo di pandemia evidenzia le necessità di inclusione e apertura di questi servizi e dei processi di progettazione. Gli importanti investimenti nel settore pubblico in arrivo per gli anni a venire ci obbligano, come designer di progetti digitali, a porre e far porre al primo posto il “for all” di Design for all. Curare e ripensare l’accessibilità universale del digitale, quella qualità da riguadagnare ogni volta nel tempo iterando più volte tra contenuti, interfaccia, software e test, sarà un mattone fondamentale di una Repubblica democratica (digitale) che voglia ancora chiamarsi tale. Il tema chiede all* student* di affrontare le problematiche etiche, la prospettiva storica e critica, lo studio delle linee guida internazionali e nazionali, e degli strumenti a disposizione, con particolare riguardo agli strumenti di progettazione e validazione. Il tema chiede all* student* di individuare una o più prospettive progettuali aperte per creare strumenti a disposizione delle comunità aperte dei designer per il pubblico.

Ripensare gli spazi di collaborazione, gioco e creazione nell’era dell’ubiquità digitale.

La necessaria distanza fisica, la didattica digitale a distanza, il lavoro remoto, le riunioni in videocall, i documenti e gli strumenti di collaborazione asincrona… questo anno e mezzo di pandemia hanno obbligato molti di noi a vivere quotidianamente la realtà di collaborare, giocare e creare in modo asincrono a distanza. Tutti utilizziamo una delle piattaforme per videocall per standup di lavoro e incontri di famiglia, le lavagne digitali per workshop e sessioni di coprogettazione, le tecnologie 3d dei videogiochi per concerti, festival e gioco… Il tema chiede all* student* di affrontare le problematiche etiche, la prospettiva storica e critica, lo studio delle piattaforme e paradigmi esistenti e futuribili per la collaborazione a distanza. Il tema chiede all* student* di individuare una o più prospettive progettuali aperte per creare strumenti a disposizione delle comunità che mettano al centro semplicità e soddisfazione d’uso, gioco e creazione condivisa. Si chiede particolare attenzione alla tematica del design for all e dell’inclusione e, laddove possibile, di individuare scenari di futuri possibili usando gli strumenti della design fiction.

Progetti di tesi