Docente
Riccardo Varini
Collaboratore
Massimo Barbierato
Prerequisiti
Prerequisiti. Saper muovere la matita. Saper guardare il materiale. Saper leggere tra le righe. Saper osservare a occhi chiusi. Saper pensare lentamente. Amare idée e sogni.
Obiettivi
l’orto nel convento – giochi e microcosmi rurali
L’ambito al quale si rivolge il progetto è quello del design dei servizi di pubblica utilità. In particolare si approfondisce l’indagine del disegno di prodotti per l’infanzia. L’ipotesi di Progetto è di definire una serie di oggetti o linee di prodotti didattici per i bambini.
Il mondo rurale è individuato quale veicolo privilegiato, da una parte per l’utente bambino per stimolare la fantasia, per apprendere e accrescere la sensibilità verso l’ambiente e sperimentare un sano vivere collettivo e dall’altra per lo studente progettista per sviluppare il senso critico e e l’immedesimazione nel mondo dell’infanzia, scoprendo trucchi, tecniche e linguaggi. I giochi – orto rivolti ai bambini dovrebbero rendere possibile la produzione di Oggetti radicati, vincolati alla memoria e alle tradizioni rurali, intrisi del valore del rimando che l’oggetto produce. Dovrebbero sviluppare nel bambino l’immaginazione.
Dal punto di vista didattico, in una prima fase, viene richiesto agli studenti di pensare con la testa e con le mani insieme. La materia alla base del progetto viene indagata nelle sue diverse caratteristiche fisiche, meccaniche e formali. Due esercitazioni individuali consentono di condurre rapidamente gli studenti a considerare le specificità del mondo dell’infanzia. L’oggetto è indagato come mediatore tra bambino e ambiente. Il gioco deve consentire l’espressione della personalità dell’utente. L’adulto affianca il bambino suggerendo come fare e non cosa fare, per dirla alla Munari.
In una seconda fase, tendente alla definizione di una mappa di valori e all’individuazione di principi e concetti chiave del progettare, agli studenti è richiesto di sviluppare una Ricerca autonoma, ma in gruppo di 2, basata sullo studio di alcuni celebri racconti illustrati, con l’ausilio di approfondimenti cinematografici e grafici.
In una terza fase è necessario tradurre il concetto in prodotto, per mezzo della redazione del progetto di massima, di quello esecutivo e quindi di un modello o di un prototipo. Affiancano lo svolgimento del corso la produzione di alcuni ex-tempore tridimensionali, nonché alcune schede di rilievo, ridisegno e restituzione, anche tridimensionale, di alcuni selezionati prodotti per l’infanzia.
Alcune esercitazioni sono prodotte individualmente, altre in gruppo, secondo criteri comunicati dal corpo docente. Sono previsti sopralluoghi d’acclimatamento e verifica nei contesti di progetto e incontri multidisciplinari.
Descrizione
L’orizzonte progettuale caratterizzante il laboratorio è quello del limite.
L’ambito al quale si rivolge il progetto è principalmente quello del design di pubblica utilità, dei servizi per il pubblico e per le istituzioni, nell’ottica di contribuire a rendere lo studente soggetto attivamente partecipe dei processi e delle strategie di sviluppo e crescita sostenibile per la società e per l’ambiente, se possibile, nella consapevolezza del valore del bene collettivo.
Termini quali sostenibilità e usabilità definiscono il leitmotiv del fare progettuale.
I temi d’indagine proposti impongono allo studente un confronto diretto con alcuni dei grandi ambiti di ricerca internazionale del design contemporaneo: le isole energetiche – sostenibilità e mobilità nel contesto urbano e periurbano; le isole rurali tra tradizione e opportunità – recupero e nuove tecnologie per lo sviluppo con il sud del mondo; le isole contro le calamità – cellule, arredi e materiali per la sicurezza e il ben_essere.
L’infanzia è individuata quale fascia d’utenza alla quale rivolgere le proprie analisi e per la quale finalizzare il progetto.
Modalità di esame
Verifica finale con esposizione collettiva e presentazione individuale del progetto illustrato con grafici concettuali, tavole tecniche e prototipo del prodotto
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