UNIRSM Design Piano di studi Digital Experience Lab

Digital Experience Lab

Corso di Laurea Magistrale in Design

Anno

2

Semestre

2

CFU

8

UX / UI
Digital Experience
Workshop propedeutico Arduino avanzato

Prerequisiti

Conoscenze di base in design e tecnologia;
Competenze di comunicazione;
Familiarità con strumenti digitali (Figma o simili);
Capacità di lavoro di squadra;
Mentalità analitica;
Motivazione e impegno;
Curiosità e apertura al cambiamento;
Lingua inglese;

Obiettivi

Lo studente acquisisce la capacità di gestire, progettare e raccontare sistemi relazionali e interattivi legati alla comunicazione e al product design, nonché la capacità di gestire ambienti simulativi del progetto. Lo studio di linguaggi e piattaforme di prototipazione, machine learning e versioning open source, insieme al corretto approccio alla progettazione collaborativa di concept, esperienze e interfacce, partendo anche dai bisogni dell’utente, attraverso attività di user research, design sprint e test, sono requisiti che lo studente deve acquisire all’interno dell’insegnamento.

Descrizione

UX/UI
Gli studenti acquisiranno una comprensione approfondita dei principi fondamentali del design centrato sull’utente, dell’usabilità  e dell’accessibilità.
Saranno in grado di delineare e applicare il processo di design thinking, esplorando le macrofasi di avvio, comprensione, esplorazione e materializzazione.
Impareranno a condurre efficacemente ricerche utente, inclusi interviste, sondaggi e analisi etnografiche, per identificare i bisogni e le aspettative degli utenti.
Saranno in grado di definire chiaramente obiettivi e requisiti di progetto utilizzando strumenti come le personas, le mappe dell’esperienza e le mappe di empatia.
Gli studenti svilupperanno abilità  di ideazione attraverso workshop collaborativi e user stories, oltre a creare prototipi interattivi utilizzando strumenti digitali.
Comprenderanno l’importanza dei design system e impareranno a creare e gestire componenti di design per garantire coerenza e efficienza nella progettazione.
Saranno in grado di realizzare design UI responsive, utilizzando grid system e breakpoint system.
Apprenderanno come pianificare, condurre e analizzare test di usabilità, utilizzando diverse tecniche per valutare l’efficacia dell’interfaccia utente.
Avranno familiarità con strumenti chiave come Figma per la progettazione, la prototipazione e la gestione dei design system.

Digital Experience

Durante il laboratorio gli studenti affrontano tutte le fasi del progetto digitale:
Organizzare: curando crono-programma e piano di lavori, fabbisogni e relazioni, preparandosi a documentare tutto il processo;
Comprendere: occupandosi di fare ricerca desk e partecipando a workshop con strumenti collaborativi per l’analisi del brief e la prima ideazione;
Progettare: continuando a lavorare al concept design in iterazioni successive con esercitazioni dedicate, e imparando un approccio esplorativo e generativo al coding e al machine learning per il design per creare prototipi delle proprie idee;
Realizzare: essendo chiamati a mettere in scena nei tempi del crono-programma il progetto finale vero e proprio attraverso sessioni di prove dell’allestimento e una lunga sessione finale sul campo dove si formalizzano team di classe dedicati alla documentazione, all’allestimento, all’organizzazione e art direction e al coding del software;
Validare: analizzando il progetto e il percorso con approccio critico nell’ultima settimana del laboratorio e nella documentazione di progetto.

Strumenti:
Partecipazione. Lapis e carta. Board Slack, team Figma e organizzazione GitHub del laboratorio. Software e hardware open source. Computer e device con approccio BYOD (Bring Your Own Device).

Il laboratorio, che si svolge attraverso lezioni teoriche, esercitazioni e analisi critica di casi studio, anche con l’utilizzo di strumenti e piattaforme di collaborazione, parte dal brief sull’invisibile e prevede un progetto finale collaborativo, rilasciato con licenza aperta, per la realizzazione e l’allestimento delle scenografie digitali di una pièce teatrale, in collaborazione con il Liceo Perticari di Senigallia.

Modalità di esame

Modalità di esame
Esame orale, valutazione esercitazioni, presentazione e analisi del progetto finale (prototipo/i, code, documentazione e contributi), discussione.

Criteri di valutazione
• 15% partecipazione: presenza e collaborazione;
• 15% gestione: repository, board, comunicazione;
• 20% esercitazioni;
• 50% progetto finale: ideazione e concept, processo di progettazione, revisioni periodiche, consegna e discussione prototipo/i, messa in scena e documentazione in sede d’esame.

Bibliografia

Essenziale

• Krug, S. (2014). “Don’t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability.” Tecniche Nuove.
• Knapp, J. (2016). “Sprint: How To Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days.” Transworld.
• Norman, D. (2013). “The Design of Everyday Things.” Basic Books.
• Gross, B., Bohnacker, H., Laub, J., & Lazzeroni, C. (2018). Generative Design: Visualize, Program, and Create with JavaScript in p5.js. Princeton Architectural Press. (Code: http://www.generative-gestaltung.de/2/ + https://github.com/generative-design)
• Levin, G., & Brain, T. (2021). Code as Creative Medium: A Handbook for Computational Art and Design. The MIT Press.
• Montfort, N., Baudoin, P., Bell, J., Bogost, I., & Douglass, J. (2014). 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10. The MIT Press. (Online: https://10print.org)

Molti altri materiali di approfondimento saranno segnalati durante il laboratorio.

Consigliata:
• Klanten, R., Ehmann, S., & Hanschke. (2011). A Touch of Code: Interactive Installations and Experiences. Gestalten.
• Maeda, J., & Burns, R. (2004). Creative Code: Aesthetics + Computation. Thames & Hudson.
• Reas, C., & McWilliams, C. (2010). Form+Code in Design, Art, and Architecture. Princeton Architectural Press. (Code: http://formandcode.com)
• Shiffman, D. (2012). The Nature of Code: Simulating Natural Systems with Processing. The Nature of Code. (Online e code: http://natureofcode.com)
• Simanowski, R. (2011). Digital Art and Meaning: Reading Kinetic Poetry, Text Machines, Mapping Art, and Interactive Installations. Univ. Of Minnesota Press

Siti Web di Riferimento:
Figma Community
Nielsen Norman Group (NN/g)
UX Tools
Haverbeke M., Eloquent Javascript (3rd ed.)
http://eloquentjavascript.net
Mozilla Development Network (MDN) Web Docs
https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web